domingo, 25 de julho de 2010

Lexicon RPG: Criando mundos

Se você é como eu, um RPG designer "Wannabe", ou de fim de semana, ou ainda, se gosta de jogar em um cenário próprio seu ou de seu grupo, eis uma ferramenta muito interessante para a criação de cenários.

Apesar de se chamar RPG, eu o considero mais como um jogo do que um RPG (o que não é de forma nenhuma ruim, apenas atento que não existe roleplay).

O jogo trata cada jogador como se fosse um estudioso, um excêntrico e recluso pesquisador do mundo, do universo e tudo mais. A idéia geral é que durante as várias rodadas do jogo (uma para cada letra do alfabeto) os jogadores escrevam uma "enciclopédia" sobre um assunto determinado, como "questões fundamentais do arcanismo cátalo-obstétrico" ou simplesmente "meio-orcs e punks"

Cada jogador escolhe uma palavra que comece com aquela letra, e escreve de cem a duzentas palavras sobre o assunto (um pequeno texto) descrevendo a palavra escolhida. Além disso, deve fazer citações, que podem ser à palavras que os jogadores já escreveram (em rodadas anteriores) ou à palavras que eles ainda não escreveram (que portanto terão de escrever. Cada palavra pode ser citada no máximo um número de vezes igual ao de jogadores na mesa, entretanto você não pode citar uma palavra que você escreveu.

Este jogo é recomendado para se jogar online, em fóruns ou em PBM (play by mail), pois certamente poderá ser demorado, mas é algo muito interessante para se usar como um brainstorm para seu cenário.

Claro, para a criação de um cenário você provavelmente pode definir padrões mais rígidos, como um limite de raças, de Estados, e outras coisas, mas a infinidade de assuntos que podem ser inventados certamente darão densidade e vida ao seu cenário, mesmo se usando as regras gerais.

Por ora é isso, abraços e bons dados!

sábado, 17 de julho de 2010

Castelo Falkenstein: old school e criativo

"Essa é a História de um Mundo Fantástico,
Onde Você pode Viajar no Nautilus com o Capitão Nemo,
Ajudar Sherlock Holmes a Desvendar um Mistério
Ou Perseguir o Conde Drácula pelos Becos Sombrios de Londres.

Uma Terra de Mistério & Intriga
Fantasia & Aventura,
Ciência &e Magia.

O Mundo do Castelo Falkenstein."

Assim começa a descrição deste fantástico livro, lançado em 1993, mas que só chegou ao Brasil cinco anos depois. Um jogo que não fez muito sucesso, embora eu nunca tenha encontrado alguém não tenha gostado.

Em primeiro lugar, o próprio livro é uma obra literária, ao contrário dos livros que estamos acostumados, onde o autor explica mecânicas e histórias de seu jogo ou cenário, Castelo Falkenstein é narrado por um personagem, que foi levado do nosso mundo à Nova Europa, mais precisamente ao Castelo, e explica tudo, desde o mundo, até as regras.

Além disso, a Principal proposta do jogo é também literária: Viver uma grande aventura com romance e emoção e atos heróicos, onde os heróis lutam para salvar o mundo, derrotar seus inimigos jurados, e poder finalmente estar com a pessoa amada. Além disso, a idéia é que todas as aventuras dos personagens aconteçam como em um romance, para que depois, caso queiram, transformem os registros das histórias em um verdadeiro livro.

Nova Europa, é um mundo "baseado" na europa Vitoriana, na era do vapor, especialmente segunda parte do séc. XIX, entretanto, neste mundo, a magia, ou Alta Feitiçaria, concorre com engenhocas tecnológicas da era do vapor. Além disso, este mundo há muito recebeu a visita das Fadas (leia-se praticamente qualquer ser mitológico/fictício), dos Anões e dos Dragões, que povoaram este mundo já não tão certo e degringolaram de vez a coisa.

O sistema em si, baseado em cartas de baralho pra se obter o efeito de aleatoriedade, não tem grandes charmes, à exceção do sistema de Alta Feitiçaria, onde as magias são basicamente ritualísticas, e é preciso acumular energia mágica para criar uma magia com determinados parâmetros (como alcance, duração, alvos, etc) e correndo o risco de efeitos colaterais (que são muito fáceis).

O grande charme do jogo, eu diria, está na criação de personagem. A própria Ficha do personagem é, na realidade, uma página de diário, em que o personagem fala sobre si, sua história e descrição, suas virtudes e vícios, gostos e filosofias, inimigos e amores, etc. Note que tudo isso que eu falei aqui não são termos de jogo com valores mecânicos, são exatamente o que estas palavras querem dizer.

Além disso, as partes com efeitos mecânicos, as habilidades e outros detalhes como magias, poderes e equipamentos, também aparecem durante a sua história, acompanhados dos seus "níveis de intensidade", variando do "fraco" até o "estraordinário".

Exemplo: "desde a mais tenra idade fui deixado de lado por meu pai, provavelmente por eu ser o filho caçula, e, enquanto ele ensinava meus irmãos mais velhos tudo que aprendera no exército, minha mãe tratou de me me educar, me dando a ótima etiqueta que tenho hoje, embora admito que as lutas e brigas sejam o meu fraco".

Intrigas, aventuras, duelos e muita, MUUUITA coisa estranha lhe espera neste Castelo de um rei louco, descoberto pelo brilhante Michal Alyn Pondsmith, que é leitura obrigatória para todos aqueles que valorizam a boa interpretação e um backgound consistente em seus jogos.

Boas histórias e bons dados!

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Risus: simples e interpretativo

Risus, the anything RPG possui regras simples (o "livro básico" tem apenas 6 páginas, COM as regras avançadas) e com uma mecânica que incentiva um jogo criativo e descontraído.

Inicialmente, o livro introduz a idéia de "clichês", semelhantes aos conceitos de FATE, que são palavras ou frases que definem uma parte do seu personagem, como guerreiro, médico, duro na queda ou espada vingadora, os quais irão definir o que seu personagem é capaz de fazer.

Cada clichê vem acompanhado de um número de "intensidade", que para personagem mundanos vai de 1 a 6, o qual indica o número de dados que serão lançados em um teste, contra determinada dificuldade, ou contra uma rolagem de outro personagem.

O sistema de "disputas", é a estrela do sistema. Primeiro determina-se qual será o tipo de disputa (combate, corrida, cozinha, bebedeira, comer torta, etc) e cada jogador deve usar um clichê apropriado para testar (guerreiro ou viking, para combate, esportista ou medroso para corrida, etc.). Caso ganhe, diminuirá em um dado o clichê do oponente. Mas o mais interessante, é que, se você conseguir achar uma explicação plausível para usar um clichê não apropriado em determinada disputa, você causa dano TRIPLO.

Exemplo:

Yan quer dar porrada em kull, Yan vai usar seu clichê "mestre kung fu". Kull, por sua vez aposta "conzinheiro", e explica que um bom mestre cuca não sai de casa sem a sua pimenta! Ambos rolam os dados, se Yan Ganhar, Kull perde 1 dado de cozinheiro, mas se Kull ganhar, Yan perde TRÊS dados de mestre kung fu

Resumindo, é um sistema universal que incentiva as pessoas a exercitarem sua criatividade e procurar explicações bizarras e divertidas.

Não satisfeito em ser um ótimo sistema com regras simples, perfeito para uma one-shot, o site oficial ainda conta com aventuras prontas, aventuras solo, cenários e muito mais, muitos dos quais criados pela comunidade rpgística.

Risus, the anything RPG foi criado por S. John Ross, lançado primeiramente em 1993 é divertido de se ler e contém algumas regras mais avançadas, como jogar com outros dados além do D6 e bônus por background.

Não deixem de conferir!

Bons dados e até a próxima!

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Houses of the Blooded - Mais que um sistema, um guia

"Criado para combater o D&D"

Este é um dos "aspectos" deste livro, que traz ao mundo um cenário e um sistema diferente, com foco mais interpretativo e mecânicas mais subjetivas.

Poderia dizer que o que este livro realmente quer combater é o "power gamming", ou apelação, como preferir.

Baseado no sistema de "aspectos" de FATE, ou seja, cada personagem tem uma determinada quantidade de características únicas, como "forte", "comilão", "gosta de sopa", "Voadera com os dois pés", etc. Estas características vão lhe ajudar a definir seu personagem de forma mais interpretativa, afinal, eles lhe dizem muito mais sobre seu personagem do que "15 de constituição" por exemplo.

Além disso, estas características são mecânicas, ou seja, se você tem uma característica "brigão de rua" e tenta bater em alguém, isso lhe confere mais chance de sucesso.

Mas o HotB vai além:

Em primeiro lugar, organiza os aspectos:
Cada aspecto só poderá lhe ajudar em uma tarefa específica, e, além disso, ele terá desvantagens, como um ponto fraco da sua personalidade que pode ser explorado por outros.

Em segundo lugar, em HotB, as rolagens não dizem simplesmente fracasso ou sucesso, elas dão "privilégio".

Privilégio é aquilo que normalmente apenas o narrador possui: Direito de dizer e desdizer o que acontece em uma cena.

Ou seja, você faz uma rolagem, e, se atingir 10 (que é a dificuldade fixa, SEMPRE é 10) você tem o direito de narrar se conseguiu ou não.

Mais: no FATE system você ganha privilégio gastando pontos "especiais". Aqui, você ganha privilégio apostando.

Funciona assim: quando você faz um teste, você tem direito a um número X de dados de acordo com sua ficha (todos d6), vamos supor, 8. Mas a soma destes dados só precisa dar dez, que é a dificuldade padrão. Então, você separa alguns dados , vamos dizer 4, e você joga apenas os outros quatro. Se você conseguir 10 ou mais com estes quatro dados, você ganha o privilégio de narrar se sua ação foi bem sucedida ou não, E narrar uma coisa a mais para CADA dado separado desta forma.

Mas o sistema inovador não é tudo.

O que mais me chamou a atenção no livro é a filosofia de jogo, idéias e dicas sobre como jogar e como mestrar que aparecem ao longo do livro, que é escrito de forma amigável e até engraçada.

Houses of the Blooded, escrito por John Wick (mesmo escritor de 7th sea e Legends of the Five Rings) é altamente recomendado mesmo para aqueles fãs fervorosos de D&D, ou de similares (3D&T entre outros) pois é uma leitura sobre o rpg, além de ser um cenário dramático e um sistema muito interessante.