sábado, 17 de julho de 2010

Castelo Falkenstein: old school e criativo

"Essa é a História de um Mundo Fantástico,
Onde Você pode Viajar no Nautilus com o Capitão Nemo,
Ajudar Sherlock Holmes a Desvendar um Mistério
Ou Perseguir o Conde Drácula pelos Becos Sombrios de Londres.

Uma Terra de Mistério & Intriga
Fantasia & Aventura,
Ciência &e Magia.

O Mundo do Castelo Falkenstein."

Assim começa a descrição deste fantástico livro, lançado em 1993, mas que só chegou ao Brasil cinco anos depois. Um jogo que não fez muito sucesso, embora eu nunca tenha encontrado alguém não tenha gostado.

Em primeiro lugar, o próprio livro é uma obra literária, ao contrário dos livros que estamos acostumados, onde o autor explica mecânicas e histórias de seu jogo ou cenário, Castelo Falkenstein é narrado por um personagem, que foi levado do nosso mundo à Nova Europa, mais precisamente ao Castelo, e explica tudo, desde o mundo, até as regras.

Além disso, a Principal proposta do jogo é também literária: Viver uma grande aventura com romance e emoção e atos heróicos, onde os heróis lutam para salvar o mundo, derrotar seus inimigos jurados, e poder finalmente estar com a pessoa amada. Além disso, a idéia é que todas as aventuras dos personagens aconteçam como em um romance, para que depois, caso queiram, transformem os registros das histórias em um verdadeiro livro.

Nova Europa, é um mundo "baseado" na europa Vitoriana, na era do vapor, especialmente segunda parte do séc. XIX, entretanto, neste mundo, a magia, ou Alta Feitiçaria, concorre com engenhocas tecnológicas da era do vapor. Além disso, este mundo há muito recebeu a visita das Fadas (leia-se praticamente qualquer ser mitológico/fictício), dos Anões e dos Dragões, que povoaram este mundo já não tão certo e degringolaram de vez a coisa.

O sistema em si, baseado em cartas de baralho pra se obter o efeito de aleatoriedade, não tem grandes charmes, à exceção do sistema de Alta Feitiçaria, onde as magias são basicamente ritualísticas, e é preciso acumular energia mágica para criar uma magia com determinados parâmetros (como alcance, duração, alvos, etc) e correndo o risco de efeitos colaterais (que são muito fáceis).

O grande charme do jogo, eu diria, está na criação de personagem. A própria Ficha do personagem é, na realidade, uma página de diário, em que o personagem fala sobre si, sua história e descrição, suas virtudes e vícios, gostos e filosofias, inimigos e amores, etc. Note que tudo isso que eu falei aqui não são termos de jogo com valores mecânicos, são exatamente o que estas palavras querem dizer.

Além disso, as partes com efeitos mecânicos, as habilidades e outros detalhes como magias, poderes e equipamentos, também aparecem durante a sua história, acompanhados dos seus "níveis de intensidade", variando do "fraco" até o "estraordinário".

Exemplo: "desde a mais tenra idade fui deixado de lado por meu pai, provavelmente por eu ser o filho caçula, e, enquanto ele ensinava meus irmãos mais velhos tudo que aprendera no exército, minha mãe tratou de me me educar, me dando a ótima etiqueta que tenho hoje, embora admito que as lutas e brigas sejam o meu fraco".

Intrigas, aventuras, duelos e muita, MUUUITA coisa estranha lhe espera neste Castelo de um rei louco, descoberto pelo brilhante Michal Alyn Pondsmith, que é leitura obrigatória para todos aqueles que valorizam a boa interpretação e um backgound consistente em seus jogos.

Boas histórias e bons dados!

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